8 шагов к созданию рисунка в Фотошоп
8 шагов к созданию рисунка в Фотошоп
В этом уроке Вы узнаете несколько техник расположения света и тени, а также о роли правильного кадрирования и композиции при создании рисунка.Сложность урока: Средний
Рисование воображаемого мира, созданного на основе истории почти всегда долгий и кропотливый процесс. В этом уроке вы узнаете несколько шагов к достижению такого результата!
В свободное время я придумал волшебный мир, который назвал «Мир Тосора» (в параллельной вселенной существует бессмертный и всемогущий лорд Тосор. Он благоразумен и справедлив, и хранит Тосор мир и гармонию в этом мире).
В этом уроке я покажу вам, как я создавал первый рисунок из серии «Мир Тосора». Я также покажу несколько техник расположения света и теней, и упомяну правильное кадрирование и композицию хорошего рисунка.
Шаг 1. Композиция
Для начала я нарисовал хорошую композицию серым цветом. Этот шаг является фундаментом дальнейшей работы. Он определит, будет ли работа иметь особое место в вашем портфолио, или так и останется черновиком, затерявшимся среди файлов и папок.
Чтобы создать хорошую композицию, следует правильно разделить предметы на ‘передний план’, ‘главный объект’ и ’фон’.
Чтобы создать ощущение глубины, следует сделать предметы переднего плана более темными, а объекты фона, напротив, светлыми.
Здесь я стараюсь изображать только самые важные элементы – я хочу передать историю с минимальным количеством деталей.
Шаг 2. Свет и тень
Когда я доволен композицией, я начинаю работать с затенением основного объекта. Я стараюсь использовать различный свет исходящий из разных направлений. Освещение персонажа в конечном итоге определит, как будет освещена вся сцена. Большинство художников, после нескольких лет практики, развивают инстинктивный рефлекс, который помогает определить, какое освещение в конкретных случаях подходит больше всего. В этом случае, например, я посчитал, что основной свет, падающий сзади и отражающийся на спине персонажа придаст некоторую мистику изображению.
Я экспериментирую с освещением, чтобы достичь наилучшего результата.
Шаг 3. Цвет
Я понимаю, что, когда дело доходит до цвета, хочется попробовать все и сразу, но давайте не сходить с ума. Начать можно в красном/желтом спектре.
Я решил сделать обмундирование главного персонажа красным, и этот мой выбор повлияет на все элементы изображения. Как вы можете увидеть на первом изображении, результат пока не слишком впечатляющий. Но, когда я добавил шерсти более контрастного цвета животному на втором изображении, начал появляться кое-какой результат.
Следующим шагом я покажу вам свои техники для рисования шерсти и меха.
Первоначальный выбор цвета повлияет на всю работу.
Шаг 4. Трава, волосы, мех и шерсть
В общем и целом, в этом процессе есть два шага: создание волос и их «расчесывание».
В примере А, я нарисовал волосы, торчащие в разных направлениях, при помощи кисти Dune grass. Далее, я начинаю «укладывать» волосы при помощи инструмента Палец (Smudge Tool).
На рисунке В, я еще немного их расчесал и добавил окружающий свет, чтобы шерсть стала пушистой.
На рисунке B, я хотел получить гладкие волосы. Я добавил контрастность и убрал мелкие волоски.
На рисунке D, я решил добавить волосам немного кудрявости. Еще, я добавил больше света, чтобы они выглядели более пушистыми, нежели просто гладкими.
На рисунке Е шерсть выглядит плотнее и гуще, и именно такую шерсть я хочу на моем животном.
Шаг 5. Задний фон
На этом этапе я начинаю работу с фоном. Я изобразил основные формы и цвета местности, пока не задумываясь над интерпретацией изображения.
На второй картинке, я подключаю историю и сюжет. Я хотел сделать так, чтобы долина выглядела волшебной. У Тосора должно перехватывать дыхание, когда он с вершины холма смотрит на свои владения, но, также, долина должна выглядеть гармонично.
Свет, опять же, является самой важной частью изображения. Так как я уже решил, что свет на персонажа будет падать сзади, для фона я решил выбрать сцену заката.
Основные цвета я выбираю из пурпурного спектра, но солнечный свет я делаю желтым. Я добавил облака из моей библиотеки и все немного подкорректировал.
Шаг 6. Детализация
Теперь я приступаю к деталям! Я нарисовал броню животному, добавил теней на дереве, а также, как вы заметили, добавил еще одно маленькое создание на нем.
На этом этапе нужно приостановиться, и показать работу тому, кто ничего не знает о компьютерной графике. Я называю такого наблюдателя «человек с улицы». Почему? Только такой человек даст вам свое искреннее мнение.
Мой друг, например, отметил животное на дереве и странную форму рогов большого чудища. Он не понял, что за животное сидит на дереве, и форма рогов показалась ему слишком странной. Нет нужды объяснять ему, почему все именно так, - этими вещами придется пожертвовать.
В процессе детализирования перед нами лежит множество вариантов, но помните, что не все они одинаково хороши.
Рога
В этой части я попробовал нарисовать два разных варианта рогов. Вариант А выглядит, как рога горного козла, и на создании смотрится достаточно неплохо. В варианте В, я хотел создать новый вид животного Бубалус, который существует во вселенной Тосора – месте, где природа совершенно другая.
После некоторых размышлений, я выбрал вариант В, не имея на то серьезных причин, просто доверившись своему инстинкту художника.
Птица Хупи
Я добавил листья на дерево сзади при помощи специальных кистей. Вы можете найти множество кистей на соответствующих сайтах или создать свои собственные.
Я отрегулировал пропорции Тосора, и как следует прорисовал его волосы и головной убор. Я так прорисовал рога, добавив затенения и текстуру.
На дереве на переднем плане, я нарисовал мистическую птицу Хупи. На голове у нее красивые длинные перья. Создание небольшое, поэтому оно не отвлекает наблюдателя. Добавить такую деталь чтобы не отвлекать внимание от главного персонажа не так-то просто.
Тосор
В этом шаге, я хотел довести работу до идеала, я добавил различные детали, не забывая о свете и затенении. Например, на грибах на дереве свет, падающий справа, должен распространяться к югу. Так как я работаю с 3D, я имею дело с такими вещами каждый день, и уже выработал рефлекс контролировать распространение света на объектах. Я знаю, как должна быть затенена поверхность. Я также советую и вам поработать с 3D, это очень поможет вам в формировании представлений о распространении и расположении света.
Вот так выглядит мое финальное изображение:
Шаг 8. Кадрирование
Самая важная наша цель – уравновесить рисунок, и обратить внимание наблюдателя на самую важную его часть – в моем случае, на Тосора. Я использую золотое сечение, основанное на последовательности Фибоначчи, и для меня этот вариант идеален!
Автор: Rabie Rahou
Источник: 3dtotal.com
Комментарии 14
спасибо
НЕ кипятитесь автор. Негатив не ваш, пока вы его не приняли. Не обращайте внимание.
отличная работа, детализация не везде нужна, словно маслом написано. Мне очень понравилось
Автор не обращай внимание на тех кто говорит что плохо нарисовано всегда найдутся люди которые будут писать негативные отзывы. Выглядит работа очень красиво
А это уже забавно. Это наверное, сам автор)))
Мне работа понравилась, сочно и ярко. Спасибо за перевод.
Присутствует много полезных советов, но работа действительно так и просит больше деталей. Хороший урок, а ниже вижу лишь клуб советчиков со стула не способных ни на что кроме как критиковать.
Автор занимается натуральной профанацией. Присоединяюсь ко всем предыдущим высказываниям и от себя хочу добавить, что "мистическая птица Хупи" на его работе ни что иное, как птица удод. Осторожна, но не пуглива — как правило, сторонится человека и улетает при его приближении.
Извините автор,но работа отвратительная.Скорее как не стоит рисовать.Все о чем пишет правильно-изображает наоборот.Ни композиции,ни пропорций не соблюдено.Как будто вырезана часть какой-то большой работы.Про технику даже говорить не хочется.Обычно стараюсь такое не комментировать,дабы не обижать,но тут прорвало.Сил уже нет на эти потуги смотреть,особенно когда еще учат других.
Можете меня ругать,но это мое мнение.
Спасибо большое переводчику! Но это не урок, а хвастовство автора "Смотрите, как я умею"!!!